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世界上最大的出版商对新IP一直保持沉默

日期:2019-09-02 分类:游戏资讯

一段时间以来,世界上最大的出版商对新IP一直保持沉默。EA和Activision这样的人大体上都坚持他们的常规特许经营权[好吧,我在EA释放Apex Legends之前写过这个,但趋势仍然存在] ; 小型出版商同时试图从初出茅庐的工作室中发掘独立宝石。但这在中间留下了一个鸿沟。

因此,听到周围最大的出版商之一Take Two决定创建一个全新的部门Private Division以在该领域运营,这是一个令人惊喜的事。它的目标不是为下一个三A巨人提供资金,但也不打算签署未经证实的突破。

从推出开始还有一年,私人部门最近成为一个更加公开的部门,宣布了2019年的两个大头衔:黑曜石的外部世界和Panache的祖先:人类的奥德赛。虽然这只是初学者。

在过去的12个月里,该组织还为其员工填写了一个大约20个核心出版团队,并在QA被考虑时快速接近100个。它还有一个更明确的意义,它是什么以及它想要实现什么。因此,我们赶上团队,了解它是如何重新定义发布者角色并消除外部制作人的柏忌形象的。

我们把这种刻板印象放在执行制片人和制片副总裁Allen Murray身上,他告诉我们:“这是我第一次出版,我知道我们出发时想做的就是我从未有过的出版商,或者我一直想拥有的。“

他曾在Bungie,Popcap工作并经营自己的Atomjack工作室,该工作室的一个大项目被出版商取消,他当然是根据经验说话。

“西雅图是我们的游戏制作和运营办公室,”Murray继续说道,其他职能部门则设在纽约,拉斯维加斯和慕尼黑。“因此,在西雅图,我们拥有一批与所有开发人员合作的制作人员,其中绝大多数都来自开发方面。”

其中一个例子是Shana Bryant,他是一名高级制作人,最近在Hololens工作,并在她的简历中包含了EA和Capcom,他完美地捕捉到了这种心态:“我一直是开发制作人和出版制作人。但无论如何,我相信我的工作最终是相同的 - 帮助团队制作很酷的游戏。而已。无论您是团队成员还是与团队合作,这都是指路明灯......我们在这里获得了巨大的机会。如果我们能够做到这一点,我们可以建立一些非常特别的东西,甚至可能改变出版的面貌。或者至少,给它一个很好的轻推。“

默里补充说:“所以我们一直在他们的鞋子里,我们坐在那把椅子上并给出一个音调,我们知道它是什么样的,我们试图自己关闭游戏。我们去过那儿。所以我希望我们能够对这个过程带来这种理解和同情。“

TOUGH LOVE

当然,仍然需要做出艰难的决定,尽管Murray热衷于以开放的态度对待他们,让开发人员带头寻找适合他们和他们游戏的解决方案。

“我认为我们不得不进来说:'你必须削减这些功能'。我宁愿做的是与开发商坐下来说:'好在这里我们关心的所有事情,'可能是日期或现金流,或者如果我们可以达到某个发布可能有机会窗口,让他们真正理解。“

Murray解释说,然后由开发人员来决定需要做些什么,并让他说出他们可以做些什么来帮助:“我希望所有这些都由开发人员指导并让他们成为解决问题的一部分而不是我们只是告诉他们该怎么做。因为坦率地说,他们比我更了解游戏。“

科比继续说道:“创造力不是一个没有限制的过程。里程碑不仅仅是关于演示版本和付款时间表。能够正确地阐述计划,让数十名跨学科专业人士反对单一的创造性愿景是非常困难的。

“创造力不是一个没有限制的过程。里程碑不仅仅是关于演示版本和付款时间表。”

“里程碑定义只是开发人员和出版商之间相互传达期望的一种方式。”她扩展道。“它允许我们在功能和内容方面建立'思想会议',这可能很难解释,但我们最终需要能够。但我们始终关注如何与我们的团队合作,制定一个具有附加性,深思熟虑和明确的里程碑流程。它并不总是关于“每X周一个里程碑”。有时,这不是项目所需要的。“

默里赞同道:“我希望这是一个理解的出版商,这就是为了这个过程,并且在这个过程中可以提供支持,因为它从来不是从概念到发布的直线,它一直是曲折的。只是认识到这一点,并对开发过程有很多的同情心。

“在我们与他们的关系中,他们拥有知识产权,他们是知识产权的守护者,我们希望成为一个好伙伴,并将其推向市场。”

特别的声音

几年后看起来好像是出版商,众筹和自我发布是流行语,尽管随后的大量内容带来了可发现的幽灵,突然出现了一个出版商,其营销和公关影响力,再次似乎是一个好主意,但在这些过渡中吸取了教训。

负责私营部门的战略和独立出版业务负责人,高级副总裁迈克尔·沃罗斯(Michael Worosz)对此表示赞同:“我们在镜子里看着自己。出版商需要通过实时运营,绩效营销,全球营销来扩展其价值主张......这些都是我们认为我们真正需要提供的所有东西,不仅仅是资本,直接营销和生产支持。我想我们现在有了。“

默里补充说:“现在,一个出版商派上用场的是帮助开发商了解他们不仅要建立一个游戏而且要建立一个产品,以及它如何在市场中发挥作用,在如此拥挤的空间中脱颖而出。”

在该领域处于领先地位的是营销副总裁Tom Bass:“我们是透明和协作的,”他断言。“我们不会走进开发工作室并提出我们在一个角落里做的营销计划。我们向团队提出了很多问题,我们进行了大量的研究,并且我们听到了对他们重要的事情以及他们认为对沟通很重要的事情。在开发创意的时候,我们一起制作简介,我们一起集思广益,在现场带来创意人才,并在每一步都携手合作。“

最近的一个例子就是游戏奖。“对于The Outer Worlds预告片,我们每天收到的每一滴都是与开发者分享的。工作锁步意味着没有意外,我们携手合作,确保我们提供真实的创意,每个人都同样自豪。”

与祖先一样,外部世界是一种全新的知识产权,这需要采取一种不同的方法,“但我们在发布新事物的兴奋中茁壮成长,”巴斯告诉我们。

“对于我们感兴趣的年度特许经营没有任何手册; 每个广告系列都是空白的。我们以实现真实的目标,在战略和规划中展示纪律,开发令人难以置信的创意,来实现每一场比赛。通常这意味着承担风险,但我们很幸运能够与那些不反对的开发商合作。

“在打破新知识产权方面肯定存在挑战,”他继续说道。“突破已建立的特许经营权的大型活动的噪音,教育观众,管理炒作与嗡嗡声。”

管理期望越来越成为发布新知识产权的关键部分,试金石仍然是无人天空,这是我们与默里讨论的主题。他告诉我们,“我们都知道这一点以及过度加工的问题。” 他解释说“对我们来说真正的挑战是设定正确的期望”,因为公司在“三A和小独立”之间的广阔空间中运作。

新鲜采摘他们

谈到中间空间,我们回到了私人部门的使命,Worosz将其描述为:“为世界上最好的创作者提供最好的出版资源,并帮助他们将最好的创意推向市场。”但找到世界上最好的创作者是一种一开始的庞大任务:“在过去的12个月里,我们看到了许多有趣的项目。当我们第一次开始这项投资时,我们针对新投资的业务发展漏斗超过了400个想法。在过去的一年里,它被缩减了,这不是因为我们没有看到所有东西,而是因为我们找到了我们的眼睛。“

这种关注似乎是从具有重量级经验的开发人员那里获得激动人心的新知识产权 - 这正是许多人一直在呼吁更多来自业界的项目。

“我们真的在看作物的精华,”默里说。“我们目前正在与很多优秀的开发人员合作,而且我们正在谈论的很多人。”

然而,无论开发商的业绩记录如何,新的IP总是带来风险,那么私营部门愿意承担多大的风险?

“当我们第一次开始这项合作时,我们的新业务开发渠道已超过400个。”

默里最初是务实的:“我们寻找具有商业方面的游戏,因为,为了透明,我们是出版商,我们都希望赚钱,我们希望这些游戏能为我们的开发者赚钱。由于我们经营的预算,他们比三A小得多,但他们不是小小的独立。“

但为什么这些无可否认的才华横溢的开发者选择这样的项目?布莱恩特解释说:“出于某种原因,开发者选择参加中型三合一游戏。他们希望团队规模可管理,最后期限以数月而非数年来衡量,最重要的是,他们希望获得创造性的自主权,而维持大预算的东西往往具有挑战性。

“这听起来很性感,但却从数亿美元的预算转变为不是 - 这并不总是那么容易。在AAA中,您的资源可以感受到无限。但是在这个中等规模的游戏空间中,你不能总是通过向他们投掷金钱或人来解决你的问题。所以,这是范围。它对风险具有战略意义。科学家说:“真正需要文化思维的彻底转变才能在这个领域取得成功。”

那些中档预算也不适合新手,默里告诉我们:“我们很难将这种风险带给没有记录的人。因此,我们目前正在与之合作的所有团体 - 还有一些我们尚未公布的团体 - 都有一些血统,一些记录。“

但是,跟踪记录并不一定意味着已建立的工作室。祖先:人类奥德赛是由Panache Digital Games制作的,“一个全新的团队”Murray指出。“但是那支球队与Patrice [Désilets,创始人]以及他自第一个刺客信条以来甚至在此之前一直在努力的核心团队有着血统。因此他们有良好的记录 - 即使作为工作室这是他们的第一个冠军。

“我认为这是一个非常具有挑战性,风险很大的......我认为它在生存类型中有某种类型的定义,并且真正有趣的是,努力工作,弄清楚它是什么以及它将成为什么。我们如何教育人们了解它是什么并让他们对它感兴趣?“

出版商的另一个大片“外面的世界 ”似乎更为人所知,但默里指出,即使是像黑曜石这样的团队,“两位创作者已经这样做了几十年,得到了一支一直在做的团队的支持十多年来,“新的IP总是伴随着一些风险因素。然而,该团队的经验“有助于减轻这种风险,”他补充道。

内容竞赛

看起来确定The Other Worlds将是Obsidian与私人部门合作的第一场也是最后一场比赛,因为微软在11月初收购了开发商。尽管如此,Worosz看到了变化的积极因素。

“微软收购Obsidian表明我们正在选择合适的项目并支持合适的团队,”他告诉我们。“这对于黑曜石队来说很有好处,他们很长一段时间都在独立的道路上,这是一个非常艰难的挑战,这个提议是一个将他们的比赛提升到一个新水平的机会。”

而拥有Obsidian,现在是微软,拥有刚刚起步的知识产权,这个游戏运行良好符合每个人的利益:“我们正在发布The Outer Worlds,我们对此感到非常兴奋,到目前为止市场的接待非常好。而这次收购并没有改变这一点,“沃索斯强调说。

“微软收购Obsidian表明我们正在选择合适的项目并支持合适的团队。”

微软最近的消费热潮直接与其对Xbox Game Pass的独家内容的渴望有关。在微软收购了We Happy Few的创造者Compulsion Games之后,Gearbox的出版部门最近处于完全相同的状态。这可能意味着私人部门的竞争将超过其签署高级独立开发商的预期。

“现在很明显,微软正试图通过在那里拥有独特的内容,为他们的Game Pass价值主张积累价值,”Worosz认为。“我认为这在某种程度上是有道理的,我认为他们将不得不证明Game Pass的增长随着时间的推移能够继续进行这样的收购,如果它对他们起作用,那么我可以看到他们在做更多收购,以建立独家内容。“

也就是说,目前可用的内容供过于求表明,那里没有人才短缺,而且并非所有人都希望被公司巨头收购。

“由于这个原因,某些开发商希望独立,他们曾在大公司工作,并希望能够在更大程度上控制自己的命运,他们想要更多的创作自由。拥有一个更大的公司母公司,尤其是像微软一样拥有数万亿美元市值的公司母公司,有时会受到阻碍,“Worosz解释道。

穿越河流

从更广泛的角度来看,我们想知道Worosz如何看待订阅和流媒体服务的潜在增长,从而影响该行业的开发和发布功能。

“很多市场,特别是华尔街正在将订阅与流媒体混为一谈,”他说,并澄清“一个是商业模式,一个是交付或技术机制。

“我们正在明确地对待它们,我认为游戏行业总体上正在明智地对待它们,我认为这样的方式是我们不会像好莱坞对Netflix那样以'制作'任何订阅服务。如果您考虑主要的媒体类别,我们将继续按顺序进行,这对我们有利:首先是音乐,然后是视频,现在是视频游戏。事后我们可以考虑这样的服务。“

在订阅模式上,他是正确谨慎的:“如果子服务能够为开发商和发行商提供合适的商业模式以获得他们提供给该服务的高价值内容,我认为我们会重视他们,但我觉得我们还没有。“

“我们不会像好莱坞对Netflix那样对'任何订阅'服务。”

我们建议能够毫不费力地进入游戏,从根本上改变开发者和发行商制作游戏的方式。

“你是对的,”沃罗斯回应道。“如果消费者有最大的选择,并且尝试新的东西几乎没有什么缺点,这可能会导致发现单点购买有时会禁止。在流媒体方面,我们看到很多有趣的东西上市,有很多服务,我们将根据具体情况评估这些服务。“

这些包括谷歌的刺客信条:奥德赛的项目流演示和微软的项目xCloud。

长除法

私营部门在定义自己的道路上看起来很好。Take-Two的当前结构当然不会妨碍这一点。毕竟Rockstar和2K已经有明显的品牌,他们都不会踩到Division的脚趾。

我们可以期待今年团队发布的不仅仅是两个版本,Worosz透露:“我认为我们现在配备齐全,可以发布更广泛的产品组合,我们有很多项目正在进行中,我们只提到了两个正在发货的项目明年到目前为止。我们现在有能力接受更多,有许多项目正在进行中,这是你可以做出这样的开销的唯一方法,“

但布莱恩特表示,第一次重大考验将在今年晚些时候出现,“制作一款游戏很难,但运费是游戏开发中最困难的部分。我经常开玩笑说游戏不想发货; 他们想在他们的孵化室中保持依偎和温暖。如果我们没有将它们唤醒并将它们肆无忌惮地推到数字货架上,那么很多人都会这样做!“

“我经常开玩笑说游戏不想发货;他们希望在他们的孵化室中保持依偎和温暖。”

从这个过程来看,默里认为Take-Two整体上也会受益:“它应该让我们在内部真正成为优秀的冠军,进入私人部门和Take-Two团队,所以我们可以支持和捍卫开发者的地位“。

巴斯补充说:“作为一个标签,我们将首先定义我们的游戏。我们的目标是将私人部门的钻石视为一种标志,并承诺您将获得由AAA之外的团队开发的高质量体验,为您带来令人难以置信的创造性新IP。“

这是一个崇高的目标,也是一个令人钦佩的目标,这个行业经常倾向于续集的安全。这是一个由发布商提供支持的计划,我们将密切关注。

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